İstanbul,
21
Ağustos
2020
|
12:48
Europe/Amsterdam

Yeni Başlayanlar İçin VR 101

1935 yılında ABD’li bilim kurgu yazarı Stanley Weinbaum, Pygmalion's Spectacles isimli hikayesini yayınladığında, sanal gerçeklik kavramı insanoğluna onlarca yıl kadar uzaktaydı.

İlginç olan odur ki; Weinbaum’un hikayesinin ana karakteri, kendisini duyularını uygun bir şekilde harekete geçiren ve holografik kayıtlar içeren kurgusal bir dünyaya taşıyan bir gözlük takıyordu. 

Ancak Weinbaum’dan çok daha önce, 1830’larda, sanal gerçeklik, yani VR teknolojisinin ilk tohumları atılmaya başlanmıştı. Sanal gerçekliğin atasının 1838’de Sir Charles Wheatstone tarafından atıldığı kabul edilir. Stereopsisi tanımlayan ilk kişi olan Wheatstone, stereoskopun bulunmasına giden yolu açmıştır. Wheatstone’un araştırmasına göre beynin, görüntünün 3 boyutlu görünmesini sağlamak için aynı nesnenin farklı noktalarından alınan iki fotoğrafını birleştirdiğini göstermiştir.

1956 yılında ise görüntü yönetmeni Morton Heilig, ilk VR makinesi olan Sensorama'yı icat etmiş, 1962'de ise patentini almıştır. Heilig’in ürettiği makine tüm duyuları harekete geçirmek için birden fazla teknolojiyi birleştirmiştir ve birleşik tam renkli 3D video, ses, titreşimler, koku ve rüzgar gibi atmosferik etkilere sahiptir. Ayrıca 1960 yılında Heilig, ilk başa takılan ekran (HMD) olan Telesphere Mask'in patentini almıştır. Bu ekran, geniş görüş ve stereo ses ile stereoskopik 3D görüntüler sağlamıştır.

1961’de Philco Corporation’ın iki mühendisi Comeau ve Bryan tarafından üretilen Headsight, her göz için yerleşik video ekranları ve bir kafa izleme sistemi olan ilk hareket izleme makinesiydi. Ancak bu makine, sanal gerçeklik için kullanılmadı ve ABD ordusunun tehlikeli durumları uzaktan gözlemesine olanak vermek için geliştirildi.

1965 – Sutherland ve Sanal Gerçeklik

Bilgisayar bilimcisi Ivan Sutherland, 1965 yılında Ultimate Display vizyonunu sundu. Teoriye göre kavram, gerçekliği o kadar iyi kopyalayan bir HMD aracılığıyla görüntülenen sanal bir dünyaydı ki, kullanıcı gerçekten ayırt edemeyecekti. Bu konsept, sanal dünyayı oluşturmak ve gerçek zamanlı olarak çalışmasını sağlamak için bazı bilgisayar donanımları içeriyordu. Sutherland’in vizyonu, bugün dahi VR’ın temel planı olarak görülmeye devam ediyor.

Askeri bir mühendis olan Thomas Furness, 1966 yılında ABD Hava Kuvvetleri için ilk uçuş simülatörünü üretti. Bu icat, VR'ın ilerlemesine ciddi bir fayda sağladı, çünkü ABD ordusu bu süreçten sonra daha iyi uçuş simülatörleri üretmek için çok daha fazla fon aktardı.

1968 yılında ise Sutherland, öğrencisi Bob Sproull ile The Sword of Damocles adlı ilk sanal gerçeklik HMD'yi yarattı. Bu kafa montajı, bir kamera yerine bir bilgisayara bağlıydı ve yalnızca basit sanal tel çerçeve şekillerini gösterebildiği için oldukça ilkel bir yapıya sahipti.

Krueger Efekti

Bir bilgisayar bilimcisi olan Myron Krueger, 1969’da bilgisayarları ve video sistemlerini kullanarak bir dizi "yapay gerçeklik" deneyimi geliştirdi ve içindeki insanlara yanıt veren, bilgisayar tarafından üretilen bazı ortamlar yarattı. Bu projeler, daha sonra ünlenecek olan Videoplace teknolojisinin yolunu açtı. 1975’te ise ilk interaktif VR platformu olan Krueger'in Videoplace’i Milwaukee Sanat Merkezi'nde sergilendi. Bilgisayar grafikleri, projektörler, video kameralar, video ekranları ve konum algılama teknolojisini kullanan Videoplace, gözlük veya eldiven kullanmadı. Krueger’in icadı, kullanıcıyı VR ile çevreleyen büyük video ekranlarına sahip karanlık odalardan oluşuyordu.

1977’de MIT tarafından Aspen Film Haritası oluşturuldu. Bu program kullanıcıların, bugün Google Street View'da olduğu gibi, Colorado'daki Aspen şehrinde sanal olarak dolaşmalarını sağlıyordu. Program, şehrin içinden geçen bir arabanın fotoğrafları kullanılarak oluşturuldu ve üç modu mevcuttu: yaz, kış ve çokgenler. Aspen Film Haritası ile VR teknolojisinin insanları başka yerlere taşıyabileceği öne sürüldü.

Kaynak: 
https://www.verdict.co.uk/history-virtual-reality-timeline/ 
https://virtualspeech.com/blog/history-of-vr

Epson Hakkında

Global, lider bir teknoloji şirketi olarak Epson, bilgiyi verimli teknolojilerle birleştirerek insanların hayatında vazgeçilmez olmayı hedeflemektedir. Şirket, mürekkep püskürtmeli baskı teknolojilerinin yanı sıra, görsel iletişim, giyilebilir ve robotik teknolojilerdeki yenilikleri insan hayatına adapte etmeye odaklanmaktadır. Epson ayrıca Birleşmiş Milletler’in kalkınma hedefleri doğrultusunda sürdürülebilir bir toplum üzerine yaptığı çalışmaların ve katkılarının büyük gururunu taşımaktadır.

Japonya merkezli Seiko Epson Corporation liderliğindeki Epson Grup, yıllık 1 trilyon JPY’den fazla satış gerçekleştirmektedir. global.epson.com

Çevre Vizyonu 2050 - eco.epson.com